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omo algunos ya habrán tenido la oportunidad de leer en este dev blog, habrá varios cambios muy importantes en el sistema de POSes para este invierno. CCP sigue sin implementar el sistema modular para deleite de todos nosotros, pero los cambios que han presentado igualmente son importantes y cómodos.


Anclaje
En primer lugar se va a reducir drásticamente el tiempo que se tarda en anclar y desanclar algunos módulos importantes relacionados con el Starbase System. He aquí algunos de los cambios que ha listado CCP en su dev blog:
  • Los Jump Bridges tardarán 30 segundos en anclarse
  • Los Cynosural Generators tardarán 10 segundos en anclarse y desanclarse
  • No se cambiarán los Cyno Jammers
  • Los Capital Ship Assembly Arrays (CSAA) y Capital Ship Maintenance Arrays (CSMA) tardarán 30 segundos en anclarse, 3 segundos en ponerse online u offline y 10 minutos en desanclarse.
  • Las Torretas,lanzaderas, baterías de electronic warfare y los hardeners ahora tardan 5 segundos en anclarse y desanclarse y 120 segundos en ponerse online u offline.
  • El resto de estructuras que no se han mencionado en los anteriores puntos de la lista ahora tardan 5 segundos en anclarse y desanclarse y 3 segundos en ponerse online u offline.

Bloques de Fuel
fuelblocksEl sistema de abastecimiento de combustible de poses va a dar un giro bastante serio. Ahora ya no será necesario alimentar las POSes con el fuel de una larga lista de clases distintas y todas necesarias. En su lugar las POSes consumierán "Fuel Blocks". Los Fuel Blocks o bloques de fuel se consumirán a razón de 1 bloque/hora en torres pequeñas, 2 bloques/hora en torres medianas y 4 bloques/hora en el caso de las torres grandes. La carga de CPU y energía -power- ya no afectan a las necesidades de fuel - todas las torres tendrán las mismas necesidades de fuel, independientemente de su configuración.

Los bloques ocupan 50m3 cada uno. Para hacer que las bahías de fuel que ajusten mejor a los cambios, se han aumentado la capacidad de las bahías en las torres a 35/70/140k, lo que da lugar a 700 ciclos de una hora en cada una, y les permitirán funcionar durante más de 29 días (no afecta a las bahías de Strontium).

CCP no ha dado datos exactos de la composición de 1 bloque de fuel, pero ha dado las cantidades necesarias para construir cuatro bloques. Por lo tanto, cada paquete de 4 bloques de fuel necesitará los siguientes componentes:

  • 8 x Coolant
  • 4 x Enriched Uranium
  • 400 x Isotopes
  • 4 x Mechaincal Parts
  • 20 Oxygen
  • 1 x Robotics
  • 150 x Heavy Water
  • 150 x Liquid Ozone

Lo primero que surge en cuanto a dudas se refiere es lo que va a pasar con las Torres de facción, especialmente con las torres Sansha. Bueno, pues he aquí la aclaración de CCP y lo que piensan hacer:

La parte mala del asunto de los bloques es que ya no es posible darle a las torres de facción un bonus de consumo (no puedes consumir dos tercios de un bloque). Hemos hablado con algunos expertos operadores de POSes a gran escala, y nos dijeron que el principal bonus de las torres de facción era que aguantaban más tiempo entre ciclos de consumo de fuel. Para compensar el aumento del coste de mantenimiento, hemos aumentado el tamaño de la bahía de fuel en un 25% para las torres de facción de tier 1 y en un 50% en el caso de las torres de facción de tier 2. Esperamos que esto sea un cambio satisfactorio, pero escucharemos cualquier sugerencia y feedback que nos queráis mandar respecto a este cambio.

En los siguientes párrafos CCP argumenta el por qué de los fuel blocks y las formas que tendrán de implementarlo. Se recomienda que los usuarios y managers de POSes abastezcan sus POSes con mitad y mitad de fuel antes del downtime de la expansión. Es decir, con mitad fuel tradicional y la otra mitad de bloques hasta llenar la bahía de combustible. De esta manera cuando el downtime termine, la POS consumirá bloques como si nada hubiera sucedido.

La lista de "por qués" de CCP es la siguiente
  • Nos hemos desecho de que la CPU y el power afecten al consumo de fuel porque ésto hacía el proceso innecesariamente complejo, significaba que tenías que calcular las cosas por separado para cada torre (lo cual es una mierda), y no pensamos que la diferencia de coste fuera lo bastante importante como para mantener ese sistema.
  • Hemos mantenido los tipos raciales de bloques proue no queríamos tener que tocar el tema de los isótopos
  • Hemos reducido el consumo de robotics en torres medianas y pequeñas pensamos que era mejor que aumentar el consumo en torres grandes
  • Hemos redondeado el consumo de algunos tipos de fuel para hacer que la construcción de los bloques fuese matemáticamente más fácil
  • Hemos mantenido el pequeño número de bloques y quitado el bonus de consumo en las torres de facción porque tratar con números pequeños de bloques hace que las POSes sean en general más fáciles de usar
  • No hicimos esto hace mucho tiempo porque no pude ver alguna manera de gestionar el cambio hasta que alguien me hizo ver la solución obvia del fuel mitad-y-mitad durante el downtime, momento en el que me di un puñetazo a mi mismo por no haber visto eso antes.
Categoría: Artículos de EVE